Naar de inhoud

Uitleg over hoe iets werkt, in gewone taal.

Maatschappelijk

Wanneer ben je gameverslaafd? De criteria op een rij

Een gamingstoornis gaat niet over het aantal uren, maar over controleverlies dat een jaar aanhoudt. Lees de criteria.

Bijgewerkt op 8 minuten lezen
Gameverslaving - nieuwe DSM-5 diagnose

Dat onderscheid is precies waar het in een gezin meestal over gaat. Van de scholieren in het voortgezet onderwijs gamet 30 procent dagelijks, terwijl 2,2 procent problematisch gamegedrag vertoont. Dat blijkt uit het Peilstationsonderzoek Scholieren van 2023, het onderzoek van het Trimbos-instituut onder leerlingen van 12 tot 16 jaar. Dagelijks gamen is dus de regel en een stoornis de uitzondering. De Wereldgezondheidsorganisatie schrijft daarbij dat het patroon normaal gesproken minstens twaalf maanden zichtbaar moet zijn voordat er van een stoornis kan worden gesproken.

Wanneer is gamen een stoornis

De Wereldgezondheidsorganisatie, het gezondheidsorgaan van de Verenigde Naties, noemt drie kenmerken. Er is onvoldoende controle over het gamen. Het gamen krijgt zo veel voorrang dat het boven andere bezigheden en interesses gaat. En het gamen gaat door of neemt toe, ook als er duidelijke negatieve gevolgen zijn.

Daar komen twee voorwaarden bij die vaak worden weggelaten. Het gedrag moet leiden tot duidelijke problemen in het persoonlijke leven, in het gezin, sociaal, op school of op het werk. En het moet volgens de organisatie normaal gesproken minstens twaalf maanden zichtbaar zijn. Een half jaar veel gamen na een verhuizing of een vervelend schooljaar is dus geen stoornis, hoe onhandig het ook is.

Wie stelt de diagnose en in welk handboek staat die

Hier gaat het op veel Nederlandse pagina’s mis, en op deze pagina stond het tot vandaag ook niet goed. Er zijn twee handboeken en ze doen iets anders.

De DSM-5 is het handboek van de Amerikaanse vereniging van psychiaters, voluit Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, dat wereldwijd wordt gebruikt om psychische aandoeningen te classificeren. In de uitgave van 2013 is een gamingstoornis niet als erkende aandoening opgenomen, maar in het deel met onderwerpen die nader onderzoek verdienen. De negen criteria die verderop staan, komen daaruit: het zijn voorgestelde onderzoekscriteria en geen vastgestelde diagnose.

De officiële erkenning komt van de Wereldgezondheidsorganisatie. Die nam een gamingstoornis op in de elfde versie van haar internationale ziekteclassificatie, de ICD-11. De Wereldgezondheidsvergadering nam die in 2019 aan en op 1 januari 2022 trad hij in werking. Sindsdien is een gamingstoornis een diagnose die een arts kan stellen en vastleggen. Dat verschil is niet alleen boekhouding: het bepaalt of een behandeling kan worden geregistreerd en vergoed.

De negen criteria uit de DSM-5

Hieronder staan de negen punten die de Amerikaanse psychiaters in 2013 voorstelden als onderzoekscriteria. Ze zijn in de praktijk nog steeds het meest gebruikte hulpmiddel om mee te kijken. Ze beschrijven ook beter dan de drie hoofdlijnen van de Wereldgezondheidsorganisatie hoe zo’n patroon er van dag tot dag uitziet. De grens die daarbij hoort: minstens vijf van de negen, binnen een jaar.

1. Voortdurend denken aan internet games

De gedachten worden voortdurend in beslag genomen door het gamen. Er wordt teruggedacht aan eerdere potjes en vooruitgedacht naar het volgende. Het gamen staat vooraan in de dag en gaat ten koste van werk, opleiding, sociaal leven en andere bezigheden.

2. Niet succesvolle stoppogingen

Minderen of stoppen lukt niet blijvend, terwijl de speler dat wel wil. Na een poging volgt een terugval in de oude gewoonte, soms na een paar dagen en soms al na een paar uur.

3. Onttrekkingssymptomen

Als gamen niet kan, volgen klachten: prikkelbaarheid, verdriet en angstige gevoelens. Het gaat vooral om geestelijke klachten. Lichamelijke ontwenningsverschijnselen, zoals bij alcohol of heroïne, horen hier nauwelijks of niet bij.

4. Waarschuwingen niet serieus nemen

De ernst wordt ontkend, ook na waarschuwingen van artsen en naasten. Het bekendste antwoord is dat het allemaal wel meevalt, dat iedereen gamet en dat er zelf geen last van wordt ervaren.

5. Toename van bestede gametijd

Voor hetzelfde gevoel is steeds meer gametijd nodig: meer gewonnen potjes, meer items of uitbreidingen, meer contact met teamgenoten in het spel. Dat oplopen is bij elke verslaving hetzelfde en heet gewenning. Spellen zijn er ook op gebouwd om het spelen te belonen, wat samenhangt met het verdienmodel van de gamingindustrie.

6. Het misleiden van derden

Gezinsleden, vrienden en hulpverleners krijgen een te rooskleurig beeld van de bestede tijd. Spijbelen van school of werk om te gamen hoort hierbij, en ’s nachts stil doorspelen.

7. Verwaarlozing van andere activiteiten

Sport, hobby’s, vrienden buiten het spel en afspraken vallen weg. Dit is het punt waarop de omgeving het meestal het eerst merkt, eerder dan aan het aantal uren. Welke signalen er bij een kind te zien zijn, staat in een apart artikel.

8. Het in gevaar brengen van werk en opleiding

Werk, opleiding en de eigen verzorging komen in de knel. Juist spellen die in teamverband worden gespeeld lopen door tot in de nacht, omdat de teamgenoten in andere tijdzones zitten. Te weinig slaap betekent de volgende dag te laat komen, geen huiswerk en een studie of baan die achteropraakt.

9. Vluchtgedrag

Gamen wordt gebruikt om een nare stemming te ontvluchten, bijvoorbeeld gevoelens van angst, eenzaamheid of schuld. Dit punt maakt duidelijk waarom alleen het gamen aanpakken vaak niet werkt: dan blijft datgene waarvoor het gamen een uitweg was, staan.

Hoe vaak komt het voor

In het onderzoek van het Trimbos-instituut uit 2023 rapporteerde 2,2 procent van de scholieren problematisch gamegedrag: 3,0 procent van de jongens en 1,3 procent van de meisjes. Gamen zelf is veel gewoner. Van de jongens gamet 45,2 procent dagelijks en van de meisjes 14,0 procent. Op de dagen dat er wordt gegamed speelt een kwart van de jongens vier uur of meer.

Die twee reeksen naast elkaar leggen is nuttiger dan welk uurgetal ook. Vier uur op een zaterdag zegt weinig; het gaat om de vraag of er nog iets anders overblijft. De Wereldgezondheidsorganisatie schrijft dan ook dat een gamingstoornis maar een klein deel van alle mensen die gamen treft.

Hoe de behandeling eruitziet

De behandeling lijkt op die van andere verslavingen en begint bij de huisarts, die kan doorverwijzen naar de verslavingszorg of de jeugdhulp. In gesprekken wordt gekeken waar het gamen in de plaats van is gekomen en hoe er weer ruimte komt voor school, slaap en contacten buiten het spel. Bij jongeren wordt het gezin er bijna altijd bij betrokken, omdat afspraken thuis nodig zijn om het patroon te doorbreken. Waarom een verslaving zo moeilijk te begrijpen is voor wie het van buiten ziet, is daarbij vaak het eerste dat op tafel komt.

Volledig stoppen is bij gamen niet altijd het doel. Gamen is voor veel jongeren ook de plek waar hun vrienden zijn, en dat volledig wegnemen kost iets waar niets voor terugkomt. De inzet is meestal grip: spelen op afgesproken momenten, en niet in de nacht.

Veelgestelde vragen over een gamingstoornis

Hoeveel uur gamen per dag is te veel?

Er bestaat geen uurgrens, en dat is geen ontwijkend antwoord. De Wereldgezondheidsorganisatie beschrijft een gamingstoornis aan de hand van controleverlies, voorrang boven al het andere en doorgaan ondanks de gevolgen, niet aan de hand van een aantal uren. Een kwart van de jongens die gamen speelt vier uur of meer op een gamedag; problematisch gamegedrag komt bij 3,0 procent van de jongens voor.

Is gameverslaving een erkende diagnose?

Ja, sinds 1 januari 2022. Op die datum trad de ICD-11 van de Wereldgezondheidsorganisatie in werking, met een gamingstoornis erin. In de DSM-5 van de Amerikaanse psychiaters staat het onderwerp sinds 2013 in het handboek, maar dan in het deel met onderwerpen die nader onderzoek verdienen.

Aan hoeveel criteria moet iemand voldoen?

Bij de negen onderzoekscriteria uit de DSM-5 hoort een grens van minstens vijf, binnen een jaar. De Wereldgezondheidsorganisatie werkt niet met een aantal maar met drie kenmerken die samen moeten voorkomen. Daarbij horen duidelijke problemen in het dagelijks leven en een periode van normaal gesproken twaalf maanden.

Waar vraag je hulp bij gameverslaving?

Bij de huisarts, die kan doorverwijzen naar de verslavingszorg of de jeugdhulp van de gemeente. Voor informatie en een zelftest is er gameninfo.nl, de publieksinformatie over gamen van het Trimbos-instituut. Twijfel je over een kind, dan kan ook de jeugdgezondheidszorg van de GGD meekijken.

Deel dit artikel

Hoe we dit artikel hebben gemaakt

Eerste publicatie op , laatst bijgewerkt op . Onze redactie heeft dit artikel gecontroleerd op feiten, cijfers en bronnen.

Zie je een fout, of mis je iets? Laat het ons weten, dan zoeken we het uit en passen we het artikel aan. Zo werkt onze redactie.

Bronnen

  • Wereldgezondheidsorganisatie, Gaming disorder: de drie kenmerken, de eis van duidelijke problemen in het dagelijks leven, de periode van minstens twaalf maanden en de vaststelling dat het maar een klein deel van de gamers treft.
  • Wereldgezondheidsorganisatie, International Classification of Diseases: de ICD-11 is in 2019 aangenomen door de Wereldgezondheidsvergadering en op 1 januari 2022 in werking getreden.
  • Trimbos-instituut, Feiten en cijfers over gamen, op basis van het Peilstationsonderzoek Scholieren 2023: 2,2 procent problematisch gamegedrag, 30 procent dagelijkse gamers en de verdeling over jongens en meisjes.
  • Staat van Volksgezondheid en Zorg, Gamen: problematisch gedrag jongeren: dezelfde 2,2 procent over 12- tot 16-jarigen, met de reeks vanaf 2017 en de waarschuwing dat de coronaperiode de trend vertekent.
Team Kennisdomein

Geschreven door

Team Kennisdomein

Team Kennisdomein is de redactie van Kennisdomein. We maken onderwerpen die ingewikkeld lijken begrijpelijk voor iedereen, in gewone taal.

Schrijft over Maatschappelijk, Wereld, Ondernemen en Financieel.

Verder lezen in Maatschappelijk

Alle artikelen in Maatschappelijk