De groei van de gaming industrie

De gaming industrie heeft de afgelopen jaren te maken met een enorme groei. Er worden niet alleen meer spellen worden uitgebracht, maar ook zijn ook steeds meer spelers en makers van games. Hoe die groei eruit ziet, wat de oorzaken hiervan zijn en welke gevolgen dit met zich meebrengt, lees je hier.

Lees verder na de afbeelding.

De groei van de gaming industrie

De gaming industrie groeit

De gaming industrie groeit enorm en op allerlei gebieden. Het is de afgelopen jaar meer gegroeid dan alle andere entertainmentindustrieën. Daarbij gaat het om games die gespeeld worden op gameconsoles, zoals de PlayStation, Nintendo Switch en Xbox, maar ook om games voor computers, tablets en smartphones.

Allereerst worden er steeds meer nieuwe games ontwikkeld. Dit aantal groeit exponentieel. Waar er in 2014 zo’n 1300 games op de markt werden gezet, waren dat er in 2020 bijna 10.000. Vanzelfsprekend groeit de omzet daarin mee. In Nederland werd er in 2020 ongeveer 1 miljard euro aan games uitgegeven, wat bijna een verdubbeling is van de uitgave in 2015. Er werd veel meer gekocht en gespeeld, zoals Animal Crossing, Mario Kart en Among Us. De economische waarde groeit daarmee, maar ook de culturele erkenning van games stijgt. Het heeft namelijk steeds meer raakvlakken met en wordt steeds vaker gebruikt voor andere culturele domeinen. 

Als tweede is het aantal gamers de afgelopen jaren enorm gestegen. Van 2015 tot 2021 zijn er bijna een miljard spelers bij gekomen. Met name de laatste jaren is die groei sterk geweest en dat komt door de pandemie. Er worden verschillende onderzoeken gedaan naar hoeveel mensen meer zijn gaan gamen. Voor jongeren tussen 10 en 20 jaar is dat 58%. 54% van de 21- tot 35-jarigen, 49% van de 36- tot 50-jarigen en 43% van de 51- tot 65-jarigen zijn meer gaan gamen. In westerse landen als Italië, het Verenigd Koninkrijk en Frankrijk is onderzoek gedaan naar de stijging bij kinderen. Daaruit blijkt dat zo’n 73% van de kinderen van 6 tot 10 jaar en 84% van de kinderen van 11 tot 14 jaar gamet. Vanaf de leeftijd van 15 jaar zakt het gebruik.

Tot slot is het aantal makers van games ook snel gegroeid. In Nederland is de gaming industrie nog een jonge industrie. Het bestaat met name uit kleine bedrijven. Daarvan richten de meeste bedrijven zich op het ontwikkelen van applied games.  

Oorzaken van de groei

Er zijn verschillende oorzaken voor de groei van de gaming industrie te vinden, maar de afgelopen jaren heeft de coronapandemie daar het meest aan bijgedragen. Men zocht zijn of haar toevlucht in games, waardoor de omzet wereldwijd steeg met meer dan 20%. In Nederland gaven consumenten in 2020 ook zo’n 20% meer uit aan games met een grote piek in mei. Er werd 42% meer uitgegeven aan games dan in dezelfde maand een jaar eerder. De belangrijkste reden hiervan is dat men is gaan gamen als een vorm van ontspanning. Daarnaast hadden we simpelweg meer tijd over omdat veel andere vrijetijdsbestedingen niet meer doorgingen. Bovendien konden we elkaar lastiger fysiek zien, waardoor er meer sociale games zijn verkocht die je online met vrienden kunt spelen.

Een andere reden voor de groei van gaming industrie, is dat videogames vervlochten raken in andere delen van de culturele sector en ze worden ingezet voor meer doeleinden dan enkel entertainment. Denk aan applied games die worden ingezet op scholen, bij trainingen, als marketing, in de zorg en om bewustwording te creëren. Er zijn bijvoorbeeld games waarmee werknemers leren hoe ze in bepaalde situaties moet handelen of die het herstel van een hersenbeschadiging bevorderen. Ook worden er regelmatig games ingezet bij leren, zoals het leren lezen door kinderen. Ze leren met een game bijvoorbeeld op een leuke en ongedwongen manier woorden herkennen.  

Spelers op de markt

Wereldwijd is TiMi studios de grootste speler in de markt. Dit is de maker van onder andere Call of Duty. In Nederland zijn er vooral kleinere bedrijven actief in de gaming industrie. Toch kennen we ook hier een aantal grote namen. Zo is Guerilla Games de grootste speler op de Nederlandse markt. Dit bedrijf is onder andere de bedenker van de Killzone-serie. Met deze game heeft het bedrijf Nederland als game-land op de kaart gezet. 

De invloed van de gaming industrie op het dagelijks leven

Denk je aan de invloed van games, dan denk je met name aan de negatieve gevolgen ervan. Deze worden in de media namelijk het meest belicht. Echter, als je de doeleinden die aan het begin van het artikel beschreven zijn, in je achterhoofd houdt, heeft gamen ook veel positieve gevolgen. Het kan namelijk helpen om de achterliggende doeleinden te behalen, zoals het trainen van bepaalde vaardigheden. Daarnaast heeft gamen een positief effect op bijvoorbeeld de oog-handcoördinatie, het reactievermogen en het werkgeheugen. Je traint je geduld en je probleemoplossend vermogen. Daarnaast wordt in veel games de Engelse taal gebruikt, waardoor veel kinderen tegenwoordig al Engelse woorden leren kennen. Gamen is dus ook erg leerzaam. Vanwege de positieve gevolgen gebruikt het Amerikaanse leger games om hun soldaten psychologisch voor te bereiden op stressvolle situaties. 

Hoewel er dus ook positieve gevolgen zijn, moeten de negatieve gevolgen van gamen niet onderschat of gebagatelliseerd worden. Game je veel, dan zit je bijvoorbeeld veel en vaak een lange tijd achter elkaar. Dit kan zorgen voor een inactieve leefstijl en grote gevolgen hebben voor de gezondheid. Met name voor kinderen en jongeren brengt dat veel risico’s met zich mee. Ook kan gamen zorgen voor gedragsproblemen, een verminderd sociaal leven en een slechte slaapkwaliteit. In het ergste geval kan je een gameverslaving creëren. Het verschilt per kind wanneer het gamegedrag problematisch wordt, maar volgens de DSM5 spreek je over een gameverslaving als je meer dan 8 tot 9 uur per week gamet. 

Tot slot kan je bij veel online games met anderen in contact komen. Veel games hebben namelijk een chatfunctie. Dat kan leuk en sociaal zijn, maar brengt ook risico’s met zich mee. Mensen kunnen een nepprofiel aanmaken en verkeerde bedoelingen hebben met het contact. Dat kan leiden tot ongewenst of grensoverschrijdend seksueel gedrag of afpersing.

Delen wordt gewaardeerd!

Reader Interactions

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *